Home

Die Herstellungskosten wie auch die Umsätze der Gameindustrie liegen mittlerweile um einiges höher, als die anderer Unterhaltungsbranchen, wie beispielsweise der Filmindustrie in Hollywood. Die durchschnittlichen Nutzer_innen der digitalen Spiele sind, entgegen der landläufigen Meinung, nicht hauptsächlich Jugendliche, sondern Erwachsene im Alter von 30 Jahren. Dabei ist Gamen auch keine Männerdomäne mehr. Die weiblichen Spielerinnen holen auf. Nicht zuletzt, weil weniger oft im dunklen Keller, sondern immer mehr auf mobilen Geräten wie Pad’s oder Smartphones gespielt wird. 

 

 Unbestritten üben elektronische Spiele auf junge Menschen, vor allem auf Jugendlichen im Alter von 12 bis 16 Jahren, eine hohe Faszination aus. Das Spiel bietet Jugendlichen nebst Unterhaltung in andere Welten abzutauchen, sich im Wettkampf mit Kolleg_innen oder Fremden zu messen, sowie spannende Geschichten zu erleben und diesen andere Wendungen zu geben. Dies führt bei einigen Jugendlichen zu Kontrollverlust über die gespielten Stunden, insbesondere wenn Erwachsene nicht hinschauen und sie mit ihrem Spielverhalten konfrontieren. Virtuelle Welten bieten eine Möglichkeit, dem unter Umständen schwierigen Alltag zu entfliehen. Jugendliche sind deshalb darauf angewiesen, dass Erwachsene hinschauen und bei Bedarf intervenieren. Auf jeden Fall sollten die Jugendlichen in der Ausübung ihres Hobbys ernst genommen werden. Kinder und Jugendliche können und sollen den Erwachsenen sowohl über den Inhalt der Spiele als auch über ihre Motivation erzählen und die ältere Generation so aus erster Hand informieren. Im Dialog können die Erwachsenen herauszufinden, welche Inhalte die jungen Gamer_innen beschäftigen und den Jugendlichen signalisieren, dass ihr Wissen und ihre Fähigkeiten wertvoll sind.

 

 Über ihr Know-How können auch Professionelle die Jugendlichen abholen und motivieren, um beispielsweie gemeinsam mit ihnen Projekte zu entwickeln. Dabei können die Spieler_innen einerseits ihre technischen Fähigkeiten einsetzen und andererseits weitere persönliche Nutzen daraus ziehen, wie z.B. das Organisieren von Veranstaltungen, neue Kontakte knüpfen, ihr Wissen weitergeben oder sich neues aneignen. Für uns Erwachsene ist es nicht immer nachvollziehbar, weshalb die Faszination für Games so gross ist. Wir sollten den Jugendlichen jedoch die Chance geben, uns ihre Begeisterung näher bringen zu können und sie darin unterstützen, ihr Hobby in einem gesunden und förderlichen Rahmen auszuüben.

 

Viele Erwachsene stehen den digitalen Medien und insbesondere auch dem Konsum von elektronischen Spielen skeptisch gegenüber. Dies ist aufgrund problembehafteten Umgang mit dem Datenschutz, Cybermobbing und dem Thema "Onlinesucht" nachvollziehbar. Auch haben viele Erwachsene das Gefühl über zu wenig Wissen und Erfahrung zu verfügen, um sich mit der Thematik konstruktiv auseinandersetzen zu können.

 

GameInfo.info möchte deshalb die Welt der elektronischen Spiele näher bringen. Beispielsweise mit Themenvorträge oder Spieleveranstaltungen für Erwachsene. Die Ziele sind Herangehensweisen zum Thema zu vermitteln, mögliche Chancen und Risiken des Computerspielens aufzuzeigen und die Faszination für elektronische Spiele nachvollziehbar zu machen. Dabei kann GameInfo.Info auf viel Praxiserfahrung als Jugendarbeitende und als passionierte Spieler zurückgreifen.

* Bildquelle: Bitkom 2015, JAMES Studie 2014, Playmassive.de 2014